Chi l’avrebbe mai detto, fino a qualche anno fa, che nel 2026 avremmo archiviato il mondiale di calcio di quest’estate con qualche rammarico per la parabola dei Samurai Blue. La nazionale giapponese, infatti, è arrivata negli Stati Uniti dopo un bellissimo percorso di qualificazione, grande hype, la simpatia di tutti quelli che, come da queste parti, sono orfani di una compagine competitiva e, insomma, un pedigree mica da ridere. Tanto che c’è da chiedersi come sarebbe andata se Tanaka non avesse sbagliato quel disimpegno, se Moriyasu avesse chiesto ai suoi di alzarsi, essere più aggressivi e capitalizzare meglio il vantaggio contro… il Brasile.
Cioè, insomma, il fatto che tutto sommato chi tifa Giappone possa provare un certo rammarico per aver perso contro la nazionale verdeoro al minuto 96 di una partita dominata nella fase iniziale e cominciata, tutto sommato, da favorita, è una roba che a suo modo ci dice quanto sia cambiato il calcio, quanto sia cresciuto il movimento nipponico e come il futuro guardi necessariamente all’Asia più orientale e non, per fortuna, solo alla penisola araba. E dire che, tutto sommato, quasi 50 anni fa, quello del Giappone favorito, o comunque alla pari, con il Brasile, era proprio forse l’aspetto più naif, ingenuo, fantascientifico del sogno di Yoichi Takahashi che si materializzava nel suo spokon (manga sportivo) Captain Tsubasa. Una saga che, dopo una fase di parziale oblio iniziata nei primi anni Duemila, è tornata molto in voga all’alba del suo 40° compleanno e che ancora tiene botta, con archi narrativi reimmaginati, spalmati su più media e una mitologia intrecciata al calcio più o meno contemporaneo.
L’aspetto più interessante del ritorno all’attualità dell’opera di Takahashi, però, non è il solito bundle di nostalgia anni ‘80, quanto proprio il nuovo picco di popolarità del calcio in Giappone, che ha visto le nuove generazioni crescere con i vari Inazuma Eleven e Blue Lock. Proprio Blue Lock, forse, ha ereditato l’aura di promotore sociale dell’immaginario calcistico nel Sol Levante, visto che la sconfitta dei Samurai Blue nel mondiale (reale) di Russia 2018 costituisce proprio la nascita del progetto di allenamento (di finzione) che dà il nome al manga di Muneyuki Kaneshiro e Yusuke Nomura. D’altra parte, nel mondo reale la stessa federazione giapponese ha inaugurato un progetto specifico non troppo dissimile nell’idea e chiamato Japan’s Way, che attraverso una serie di operazioni di valorizzazione dei vivai, della nazionale e della J-League, dovrà portare il Giappone a vincere (o quantomeno arrivare a giocarsi seriamente) il mondiale di calcio nel 2050.
Tutto questo, insomma, per dire che al solito, lo scenario letterario di manga e anime, nel Sol Levante, è strettamente connesso con la cultura pop locale, le ambizioni e anche l’orgoglio nazionale, soprattutto quando le opere sono collegate al mondo reale in maniera più o meno tangibile. In questo scenario, però, la popolarità di Captain Tsubasa, forse, non è mai tramontata del tutto perché, a suo modo, non è solo uno shōnen di formazione che utilizza il calcio per raccontare le vicende generazionali.
Anzi, per certi versi, per quanto amore si possa provare per i personaggi, c’è sempre stata una certa tenera e amorevole superficialità negli archi narrativi di Tsubasa, Misaki, Hyuga e compagnia. L’opera di Takahashi ha sempre voluto celebrare il calcio, l’amore per uno sport che supera barriere sociali, culturali e anche caratteriali, e diventa una grande festa collettiva. "Il pallone è il tuo migliore amico", per quanto banale sia, è una frase che risuona allo stesso modo di "Football is Life" in Ted Lasso. Il calcio è un fenomeno popolare identitario e, soprattutto, collettivo, a prescindere dall’età e dalle coordinate spazio-temporali. Questo spirito, alla fine, misto chiaramente alla nostalgia e all’amore per l’universo narrativo di Takahashi, era anche il cuore di Captain Tsubasa: Rise of New Champions nel 2020, primo capitolo della saga videoludica di Tamsoft che ha riportato su PC e console la Nankatsu, la Toho e tutte le scuole medie con ragazzini dalla forza irreale e dalle evidenti problematiche sociali che abbiamo amato sin dal 1981.
Lo ha fatto, sei anni fa, con un arco narrativo nuovo che andava a inserirsi nel vuoto tra l’arco narrativo delle medie e il World Youth e la possibilità di creare un eroe nuovo di zecca che entrava nella continuità del manga, ma anche con una modalità online che offriva forse l’aspetto più interessante di tutti, ovvero costruirsi la propria squadra dei sogni e sfidare altri utenti da tutto il mondo. Poi, certo, le meccaniche di gioco erano ampiamente perfettibili e online il meta diventava estremamente determinante; però, insomma, Rise of New Champions era riuscito in un intento molto ammirevole: creare un gioco di calcio arcade semplice ed efficace innestando su di esso un layer di fanservice e la riproduzione di tutti quegli elementi che hanno reso Captain Tsubasa così celebre come IP. Ecco, sulla base di questo Tamsoft avrebbe potuto, dovuto, costruire un franchise molto solido. Uso il condizionale per due motivi: il primo è l’attesa di sei anni per il secondo capitolo. Che insomma, va anche bene così, lungi da me voler altre serie annuali. Va benissimo aspettare anni e giocare finalmente a un nuovo capitolo bello, che prende il meglio del precedente e ci costruisce sopra qualcosa destinato a farci alzare dalle sedie e urlare per un Neo Drive Shot ben riuscito, no? E invece, purtroppo, non è andata esattamente così.
Alla conquista del mondo, un pezzo di fanservice alla volta
A questo punto, per creare un po’ di sana suspense, collochiamo Captain Tsubasa 2: World Fighters nella continuità dell’universo di Takahashi. Il nuovo capitolo della serie di Tamsoft, infatti, sin dal principio, si inserisce nel racconto in maniera un po’ più pigra del precedente. Ci troviamo a quattro anni di distanza da Rise of New Champions e il New Hero, il protagonista del titolo precedente che avevamo creato con amore e cura, è ingloriosamente dimenticato a causa di un infortunio gravissimo (liquidato in due dialoghi così, di pezza). Risolto il legame con il passato, per farci creare il nuovo personaggio la storia parte in Brasile, dove il "new guy" di turno si allena con le giovanili del São Paulo, la squadra dove Holly, ormai maggiorenne, è appena diventato professionista.
L’inserto sudamericano, in sostanza, serve per agganciarci all’arco narrativo del World Youth, quarto blocco dell’opera originale, che di fatto ci racconta cosa succede in Giappone all'ultimo anno di liceo, mentre Tsubasa è oramai un professionista in Brasile e inserisce nella narrazione principale personaggi come Shingo Aoi e recupera, approfondendone un po’ il background, diverse squadre nazionali, prima asiatiche e poi mondiali. World Fighters, che si avvale comunque del lavoro di Takahashi in termini di scrittura, rielabora questo arco narrativo (concentrandosi sul campionato liceale giapponese e sul mondiale Under 20) con ben poche variazioni, tanto da rendere un po’ meno forte il ruolo del nostro personaggio, il quale diventa più un gregario di una storia già scritta, che un vero protagonista.
A differenza di Rise of New Champions, infatti, la campagna è una sola, abbastanza lunga, a dire il vero (tra le 10 e le 15 ore in base alla voglia che avete di rigiocare le partite e di completare tutte le sfide), ma una volta completata è possibile giocare una serie di scenari "what if" completamente originali che esplorano altre possibilità narrative. Una trovata tutto sommato carina per un titolo che dal punto di vista narrativo, purtroppo, resta limitato molto dal materiale originale. Per carità, si nota lo sforzo di attualizzare la narrazione grazie ad alcune incursioni di questioni sociali piuttosto sorprendenti, tipo una timida e se vogliamo sorprendentemente disarmante condanna al concetto di guerra (che costringe a spostare la sede del torneo mondiale che fa da sfondo alla narrazione) contrapposta all’idea stessa di calcio come simbolo di fratellanza e di unione dei popoli; ma insomma, la campagna non è certo un capolavoro di scrittura.
Tuttavia, il gioco conserva in maniera piuttosto sincera tutti gli elementi che caratterizzano l’opera di riferimento, e si spinge a provare a costruire in maniera più o meno verbosa, ma autentica, le motivazioni che legano l’espressione calcistica con il vissuto dei personaggi. Insomma, per quanto lo schema sia sempre piuttosto canonico e il materiale d’origine venga rispettato anche troppo, Captain Tsubasa 2: World Fighters aderisce perfettamente all’idea alla base dell’opera di Takahashi e celebra il calcio come fenomeno d’unione, insieme a una certa retorica per l’allenamento, il rispetto della collettività e soprattutto dell’avversario. Ci piace, è una narrazione positiva che difficilmente può non scaldare il cuore, ma proprio questo sottotesto genera una strana contraddizione con la direzione del gameplay.
Intanto, la parte peggiore di Rise of New Champions, ahimé, è rimasta: mi riferisco alla totale assenza di svolte narrative dipendenti dalle nostre scelte e quel sistema profondamente nipponico di relazioni che determinano lo sblocco di nuove abilità, che diventa ancora più convoluto del precedente inserendo vincoli di scenario non particolarmente brillanti (fai X assist con Tizio, segna Y volte con Caio, fai giocare Sempronio nel ruolo di terzino e fai Z contrasti) ma necessari solo a sbloccare abilità, scene secondarie, dialoghi aggiuntivi. Nel complesso, comunque, la campagna di per sé è esattamente ciò che ci si può aspettare da un videogioco su Tsubasa e, al netto di una regia molto pigra nelle fasi di intermezzo che si limita a una struttura da visual novel con poche location e poca brillantezza, tutto ciò che succede in campo, e nei suoi immediati pressi, funziona esattamente come nel primo capitolo.
Come dicevo, però, in questo tripudio di fanservice, con un cast immenso e il focus su uno degli archi narrativi forse più interessanti dell’opera (benché anche meno conosciuto, almeno da noi), capace di spostare l’asse della narrazione dalla storia di Tsubasa al ruolo del calcio nella vita di tutti i personaggi della saga, è immediatamente percepibile che manchi qualcosa. Mi riferisco alla traduzione di tutto questo in un gioco capace di rendere più complesso, interessante e in continuità con la narrazione il sistema immaginato nel primo capitolo. Se Rise of New Champions era un gioco di calcio arcade con tutte le "Tsubasate" necessarie a renderlo super spettacolare e l’apoteosi delle tecniche segrete, qui lo sport perde totalmente centralità, i controlli diventano più immediati, più essenziali, tutto ciò che non è, di fatto, tecnica segreta diventa ancora più rarefatto e meno efficace. L’intero gameplay, dunque, e il titolo del gioco lo lasciava già suggerire, diventa molto più simile a un picchiaduro collettivo a tema calcistico, fatto di duelli individuali continui, catene di azioni da eseguire con il ritmo giusto per liberare poi la tecnica di turno e accumulare potenza per la super tecnica.
Il risultato è molto intuitivo e, onestamente, anche molto gradevole dal punto di vista dell’intensità e della gestione dei colpi speciali. Il timing del dribbling è più sensato, le regole per scatenare la super mossa sono più chiare, il gioco aereo funziona e permette di scatenare momenti acrobatici, mentre l’inserimento di un minigioco per parare i tiri rende l’intero gameplay se vogliamo più maturo rispetto al passato. Con il problema, però, che tutto ciò che afferisce alle azioni più calcistiche sia totalmente, o quasi, privo di senso, e questa cosa non fa altro che rendere molto meno efficaci i sistemi di cui sopra: l’IA dei compagni e degli avversari è molto casuale, il livello di sfida è tendenzialmente basso (ho giocato la campagna a modalità "difficile", e l’unico problema è stato completare alcune sfide in meno run possibili), il sistema per cambiare giocatore è molto poco preciso e la telecamera non riesce mai a offrire una porzione del campo sufficiente a gestire le cose. Se a questo aggiungiamo la scomparsa di molte opzioni tattiche, degli attributi dei singoli giocatori (che ora si differenziano solo per tecniche avanzate e segrete) e, in generale, una maggiore dipendenza da pattern prestabiliti per andare in gol, l’iniziale divertimento e goduria nell’innescare passaggi spettacolari e tiri al volo finisce per diventare una routine piacevole o poco più. Inoltre, l’assenza di una barra di potenza complessiva da gestire tra azioni difensive e offensive, a conti fatti, rende le partite molto meno strategiche e impostate solo e soltanto sul flow.
Inoltre, proprio come nel capitolo precedente, e come in quasi tutti i videogiochi che provano a inserire la narrazione all’interno delle partite, è facile che ci siano delle discrasie tra il tempo del racconto e quello del gameplay. Mi spiego meglio: in molte occasioni, il carico di dramma di alcune sequenze scriptate è totalmente ingiustificato rispetto al risultato della partita. Ci si trova ad assistere, quindi, a momenti di riscatto di qualche avversario e gol automatici che dovrebbero creare tensione in fasi del tutto anonime del match, semplicemente perché "da sceneggiatura". Insomma, a distanza di sei anni, ci sta anche sposare molto di più la componente shōnen del manga con un gameplay più immediato, ma a quel punto virare su una modalità scenario in cui si giocano solo piccole sezioni di partita avrebbe avuto più senso, lasciando poi alle altre modalità il compito di mettere in scena confronti arcade, caotici e basati su mille duelli.
A mio avviso avrebbe comunque significato sprecare parte del potenziale del primo capitolo, ma almeno la componente narrativa ne avrebbe giovato. Tra l’altro, sempre rispetto al più che discreto titolo precedente, l’altro grande elefante nella stanza di World Fighters è proprio l’assenza di modalità aggiuntive singleplayer che possano sfruttare il nutrito roster di personaggi e squadre a disposizione. Al di là della campagna, si può solo giocare contro la CPU o in multiplayer locale in partite singole, oppure andare online, dove è previsto un sistema di ranking, ma non è più possibile personalizzare la propria squadra o usare il proprio personaggio, tutte cose riservate solo alla campagna principale, dove invece si hanno pieni poteri sulla squadra che utilizziamo. In sostanza, a fare la differenza nelle sfide multiplayer è la capacità di dominare il sistema di combo, con il risultato di scene piuttosto bizzarre: siccome il timing diventa tutto, la partita scorre sempre in maniera controintuitiva rispetto al calcio, e diventa più una sorta di scherma dove si sfruttano gli errori avversari.
L’impossibilità di personalizzare le squadre, inoltre, rende anche piuttosto secondario sbloccare tutto lo sbloccabile durante la campagna, visto che le tecniche segrete, le abilità e i perk, alla fine, sono utilizzabili solo per rigiocare le sfide durante la modalità narrativa con il nostro personaggio e completare tutti gli achievement. Insomma, tutto il sistema di gioco è al servizio del puro e semplice fanservice e del completismo, con il risultato di avere un prodotto piuttosto monco e meno interessante del previsto sul lungo periodo.
Il pallone, però, resta sempre il tuo migliore amico
Sarebbe ingeneroso, però, non sottolineare quanto gli sforzi sul piano tecnico e scenografico di Tamsoft abbiano invece dato vita a un grande spettacolo sotto il profilo delle sequenze animate in campo. Visivamente Captain Tsubasa 2: World Fighters è splendido. È molto elegante il modo in cui le animazioni fanno dialogare il videogioco con l’anime e il manga, attraverso le poche cutscene slegate dal gameplay o in alcuni passaggi dove la narrazione lascia spazio a tavole a colori in stile visual novel che si collegano direttamente alle pagine dell’opera originale. Molto apprezzabili sono anche alcune illustrazioni originali fatte da Takahashi per il gioco e, in generale, quel gusto tutto giapponese per i collezionabili interni, come il codex dei personaggi o i brani della sontuosa colonna sonora, che propone sin dal menu degli arrangiamenti incredibili di brani classici come Moete Hero.
La cura nell’impalcatura estetica, o quantomeno in quello che succede nel campo, tutto sommato alimenta anche i rimpianti e finisce per collocare World Fighters in uno strano limbo: è troppo bello e sincero per non volergli bene, ma quasi "monco" per non considerarlo un’occasione mancata. La sensazione che mi è rimasta dopo aver sbloccato circa il 90% di tutti i contenuti, di aver visto i what if, aver vinto più volte il campionato mondiale, è quella di essere davanti a un gioco spezzato, la cui direzione fino a un certo punto ha seguito una strada precisa, condivisibile o meno, per capitalizzare ed evolvere il titolo precedente, ma che poi a un certo punto è stata semplicemente impossibile da concretizzare del tutto. C’è sempre qualcosa, durante le partite, dopo una serie di azioni che funzionano, o anche la soddisfazione di aver costruito una partita su una serie di combo e tecniche alternative rispetto alla mitologia della saga (per dire, far fuori Hyuga per dare spazio a Nitta e al nostro personaggio in attacco, riportare Misugi o i fratelli Tachibana al centro del discorso e così via), che ci riporta a una dimensione di piccola delusione.
Per dire, era davvero necessario lo stacco con una schermata di caricamento dopo ogni singola tecnica speciale? Che senso ha tenere la telecronaca in inglese quando nelle sequenze narrative che prevedono il commento tecnico c’è il giapponese? Possibile che nel 90% dei gol ci sia bisogno dell’animazione in cui il portiere blocca il pallone e gli si piegano le mani? Mi rendo conto di star cercando il pelo nell’uovo, ma il contrasto tra i picchi più alti e la media percepita di tutto quello che succede in World Fighters dà la cifra di quanto questo progetto sia, probabilmente, il frutto di una serie di compromessi o di una visione che è completamente sfuggita di mano.
Quello che resta oltre al fanservice, per rispondere a quello che mi chiedevo a inizio recensione, è l’amore che si può provare per Captain Tsubasa, la sua intatta e brillante aura di ingenuità, la bellezza di alcuni personaggi nella loro semplicità, la personalità di Taro Misaki, vero eroe mai celebrato della saga e che, in questo arco narrativo, raggiunge il suo apice, e la felicità di essere ancora una volta insieme a loro sul campo. Basta? Non lo so, sinceramente, soprattutto a chi non ha un legame così forte con l’opera di Takahashi.
Captain Tsubasa 2: World Fighters è una mezza occasione mancata. Se il primo capitolo era un buon calcio arcade con un solido ma migliorabile layer di "Tsubasa-core" innestato su un gameplay base fluido e divertente, per questa seconda iterazione la scelta è stata quella di sposare in toto la natura più shōnen dell’opera originale, trasformando l’azione sul campo in una sequenza di duelli e combo. Il risultato è misto: da un lato il nuovo gameplay rende più leggibili le tecniche speciali e dà vita a sequenze splendide, ma dall’altro lascia per strada l’essenza del calcio e finisce per tradire lo spirito collettivo celebrato dalla storia. Questi alti e bassi si ritrovano anche nel comparto tecnico, che alterna la magnificenza di alcune sequenze animate a soluzioni molto più povere, ripetitive e che finiscono per rompere anche il flusso ipercinetico che il gameplay, con i suoi pro e i suoi contro, tende a costruire. Un po’ di delusione anche per la qualità e quantità dell’offerta in termini di contenuti: la campagna resta sincera e ricca di fanservice, ma l’IA debole, la scarsa difficoltà, le continue interruzioni, le poche modalità e un comparto online impoverito lasciano ben poco una volta concluso il viaggio principale. Un peccato davvero, perché di tanto in tanto lo splendore della visione originale continua a brillare, ma in fin dei conti resta solo un videogioco per fan accaniti dell’opera di Takahashi e poco altro.