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Grand Theft Auto VI: intervista esclusiva con Rockstar Games

August 28, 2026

Con l’avvicinarsi della data di uscita di Grand Theft Auto VI, prevista per novembre, il mondo intero sta impazzendo alla disperata ricerca anche del più piccolo dettaglio. Nel frattempo, Rob Nelson, co-studio head presso Rockstar North, ha dovuto mantenere segreti tutti quegli elementi per molto tempo. Finalmente, quando mi sono seduto nel suo ufficio a Edimburgo per un’intervista esclusiva ai microfoni di IGN, ha potuto svelare per la prima volta alcuni misteri su GTA VI. "Penso che in questo gioco la sfida, per noi, sia la stessa che affrontiamo con ogni nuovo titolo", afferma Nelson.

"Come possiamo evolvere e sviluppare gli aspetti positivi realizzati in passato, in tutti i modi in cui questi elementi devono crescere ma, allo stesso tempo, garantire che l'esperienza conservi ciò che ha reso i titoli precedenti così apprezzati dal pubblico?" La risposta sembra risiedere, in gran parte (se non nella maggior parte), nella creazione di un mondo completo in cui i giocatori possano trascorrere del tempo significativo, dedicandosi ad attività appaganti che vadano oltre il semplice completamento di missioni secondarie per guadagnare denaro, o nel tentativo di potenziare le statistiche per venire a capo della trama principale. L’ambientazione di Leonida invita il giocatore a esplorarla e viverla. "Il titolo è così vasto che non credo ci sia nessuno nel team che ne conosca ogni angolo", afferma.

Farsi (o meno) degli amici a Leonida

"Quindi, se rimanete in un posto e cercate di ascoltare tutto, spesso le persone si gireranno, vi noteranno e diranno: 'Oh, ehi, posso aiutarti?'. Oppure, se le seguite troppo a lungo o troppo da vicino, al punto che possano sentirvi, esclameranno: 'Oh, ehi'. A quel punto potrebbero diventare aggressive oppure, semplicemente, volersi allontanae da voi. Quando abbiamo iniziato a sviluppare queste idee in Red Dead Redemption 2, pensavamo che se fossimo riusciti a farle funzionare in un mondo meno popolato, avremmo potuto immaginare come sarebbero andate le cose su una scala maggiore e in un contesto moderno. È stata una delle sfide più spaventose, ma molto gratificanti e divertenti, che abbiamo affrontato con questo titolo".

Secondo Nelson, sono state impiegate quantità incredibili di tempo, di ricerca e di lavoro per popolare il mondo e definire lo stile dei personaggi non giocanti, in modo che ogni area risultasse ben distinta. Rockstar aveva persino un team a Los Angeles dedicato esclusivamente ai dialoghi dei PNG: è così che sono nate perle di GTA come "puoi usare le mie palle come un sacco da boxe" e "posso farti pipì addosso, se mi paghi". L’evoluzione dei PNG va ben oltre le battute, l’abbigliamento e i furtarelli. È uno degli aspetti in cui risulta chiaro come lo sviluppo di Red Dead Redemption 2 abbia avuto un’influenza significativa su GTA VI.

il mondo di gioco è vivo e reattivo.

"Questo sistema di interazione con i PNG ritorna, evoluto, da Red Dead Redemption 2", afferma Nelson. "In passato avevamo meccaniche che permettevano di parlare con i PNG; nel primo Red Dead Redemption e in GTA V c’erano sistemi di base al riguardo, ma le interazioni erano molto semplici. Con Red Dead Redemption 2, invece, siamo finalmente riusciti a incorporare la possibilità di relazionarci con i PNG attraverso una dinamica più articolata". Fa specifico riferimento all’uso del grilletto sinistro, e a come il team abbia dovuto adattarsi per consentire un approccio più sfumato, utilizzandolo come mezzo per interagire col mondo senza dover estrarre un’arma. Quello stesso sistema e le competenze ad esso correlate sono state integrate in GTA V. "Dobbiamo lavorare tantissimo sul design, sui comportamenti del codice, sull’animazione e sulla sceneggiatura per rendere queste interazioni credibili", afferma. "Ora, tutti i membri del team – dai tecnici agli animatori, dai designer agli sceneggiatori – devono in un certo senso diventare studiosi del comportamento umano. Ti ritrovi a osservare come si comportano le persone nel mondo reale e a studiare l’andamento di una conversazione mentre incroci due persone".

Criminologia in stile GTA

Questo livello di dettaglio e la specificità che ne deriva sono supportati dal nuovo sistema di profilo criminale, erede spirituale del sistema basato sull’onore di Red Dead Redemption 2. Sebbene cambi dinamicamente in base alle attività che potrebbero essere considerate in linea di massima "buone" o "cattive", il vostro profilo non è lì per incoraggiarvi a essere dei cittadini modello. Dopotutto, questo è un gioco che mostra quanto possa essere divertente infrangere la legge, ma sta a voi decidere fino a che punto desiderate essere maliziosamente violenti nel farlo. "Per quanto possibile, abbiamo cercato di progettare il gioco in modo da offrire delle opzioni", spiega Nelson. "Le cose possono degenerare piuttosto rapidamente se lo desiderate; oppure, chi non vuole che la situazione prenda una brutta piega, può cercare di evitarlo. Non sempre è possibile, e per me questo rafforza la narrazione. "Questa è la storia di una coppia in fuga. Abbiamo cercato di fare in modo che i sistemi e il design supportassero il racconto ogni volta che fosse possibile. Ciò significa che se commettete un incidente, un crimine o vi mettete nei guai, e non iniziate a sparare prima che arrivi la polizia, la situazione potrebbe non peggiorare. È possibile fare il contrario, ovviamente; diversamente, nella maggior parte dei casi ve la caverete".

Nelson afferma che il team ha iniziato a sperimentare l’idea che in Red Dead Redemption 2 il giocatore non è l’unica persona pericolosa al mondo. In quella frontiera senza legge potreste essere attaccati da bande itineranti o finire in risse con altre persone lungo i sentieri. GTA VI aggiunge nuovi livelli di complessità a queste scelte.
Ad esempio, se durante una missione farete ciò che vi viene richiesto - o se state rapinando dei posti, o se qualcuno vi dà fastidio e dovete occuparvene mettendolo al tappeto o in altro modo - tutto ciò rientra nelle regole del gioco", spiega Nelson. "È quando andate sistematicamente oltre ciò che è necessario, o fate costantemente cose del tutto superflue, che potreste iniziare a orientare il vostro profilo criminale in una certa direzione". "Forse ai giocatori questo interessa, o forse no. Non c’è un modo giusto o sbagliato di procedere. Per noi è un concetto molto interessante. Nei titoli precedenti, il giocatore era piuttosto onnipotente rispetto a tutti gli altri, poliziotti a parte, il che può essere divertente, ma non tanto quanto, credo, avere un mondo in cui possano esserci altre persone con impulsi propri che agiscono su di lui. In GTA VI sarete ancora temibili, ma non gli unici in grado di ricorrere alla violenza, o ad avere armi o a essere dei pazzi. Questo rende il sistema molto più imprevedibile e interessante".

Ricercato e arrestato

Questo nuovo sistema coesiste con i celeberrimi livelli da "ricercato", e col rischio di essere arrestati. Anche in questo caso, è stata aggiunta ulteriore complessità, ma gli stessi brividi di sfuggire agli elicotteri della polizia, dal caos a bordo di auto sportive e finire in guai sempre più seri a ogni svolta sono ancora vivi e vegeti. "Il sistema di ricercato in GTA VI richiede che qualcuno sia testimone del crimine, oppure che scatti un allarme affinché venga segnalato alle forze dell’ordine", spiega Nelson. "Con una stella non sarà troppo difficile sfuggire. Come è possibile vedere da queste piccole icone sullo schermo, la polizia sa quale veicolo stiamo guidando, quindi dovremmo semplicemente saltare fuori dall’auto. Sa anche che siamo in coppia. I protagonisti potrebbero separarsi, e anche questo contribuirà a ridurre l’attenzione della polizia". Lo stesso vale per passare a un veicolo diverso durante un inseguimento o anche solo cambiarsi d’abito e indossare un cappellino da baseball. La chiave per la fuga non sarà sempre un’auto veloce, però; le strade trafficate delle zone più densamente popolate di Leonida fanno sì che, a volte, muoversi a piedi sia la soluzione migliore.

"Abbiamo lavorato molto su come ci si addentra nel mondo di gioco, cercando di rendere tutto il più fluido possibile per incoraggiare davvero questo loop di gameplay in cui si corre, si scende dall’auto, si salta e si scavalcano recinzioni. Se si ottengono tre stelle in città, a volte può essere difficile fuggire a bordo di un veicolo, a meno che non si tratti di un’auto molto veloce o di una moto sportiva. Di solito l'opzione migliore è allontanarsi dalle strade e addentrarsi a piedi nei vicoli". Uno dei tanti modi per combinare guai è fare il "Grand Theft Auto" del titolo, che rimane una parte fondamentale dell’azione. Il gameplay che abbiamo visto includeva l’irruzione in un deposito della polizia alla ricerca di una particolare auto sportiva richiesta da un personaggio che assegna le missioni. Trattandosi di un veicolo di alto valore, ciò ha permesso a Nelson di spiegare alcune delle modifiche apportate da Rockstar al processo di furto d’auto.

una passeggiata dà meno nell'occhio.

"Abbiamo introdotto diversi livelli di stratificazione nei veicoli", afferma. "In precedenza, bastava premere il tasto "triangolo" per collegare automaticamente i cavi e rubare qualsiasi cosa si volesse, per poi darsela a gambe. Ci sembrava che la cosa lasciasse da parte un grande potenziale di gioco in termini di progressione e di processo decisionale", ha aggiunto. "Quindi ora, all’inizio, ci sono alcune auto parcheggiate a cui non è possibile accedere finché non si procede un po’ nella storia e non si acquisiscono determinati strumenti per aprirle, ma è sempre possibile rubare il mezzo a qualsiasi guidatore si incontri. Ora abbiamo anche questo scanner integrato nel telefono", dice Nelson. Da quel breve scorcio visto nella demo di gioco, sembra trattarsi di un’app chiamata, in modo deliziosamente ironico, Waink.

Scansionando un’auto con Waink si ottengono diverse informazioni. "Ad esempio, mi dice che un veicolo è chiuso a chiave, ha un allarme e non possiede alcun localizzatore; e persino quanto varrebbe se lo portassi da un Pay n' Spray o da un ricettatore specializzato in mezzi rubati, e quanto mi costerebbe immatricolarlo a mio nome. Quindi, per esempio, quest'auto richiede un duplicatore di chiavi, quest’altra avrà bisogno solo di uno Slim Jim. Abbiamo aggiunto tanti piccoli strumenti divertenti o meccanismi necessari per eseguire queste azioni, laddove in passato c'erano solo due opzioni fisse".

Scelta multipla

In definitiva, tutto si riduce alla scelta. Rockstar ha creato una storia d’amore, una trama e un mondo ricco e coinvolgente, ma sta al giocatore decidere cosa farne. "Cerchiamo sempre di trovare quell’equilibrio tra libertà e narrazione", spiega Nelson. "È una sfida e, a volte, quando si cerca di creare un racconto specifico o, si spera, avvincente, l’aspetto narrativo deve prevalere; almeno, per noi è così. Per far progredire la trama in modo credibile bisogna rispettare questi momenti chiave, e in quei casi dobbiamo in qualche modo guidare l’esperienza. Ma con questo gioco ci siamo impegnati in maniera molto consapevole ad ampliare il ventaglio di opportunità, laddove possibile, senza compromettere la qualità dell’esperienza". Naturalmente, ciò significa che le cose non andranno sempre secondo i piani; vale anche per lo stesso Nelson, che è finito fuori gioco perché un’auto lo ha urtato di striscio mentre cercava di sfuggire alla polizia.

"Siamo davvero entusiasti di alcune delle cose che stanno succedendo ora nel mondo aperto, di come reagisce alle azioni dei giocatori e di come i vari sistemi interagiscono tra loro. Durante l'esplorazione si verificano spesso eventi spontanei che sembrano davvero naturali. Per me una situazione del genere si è aperta quando sono passato davanti a un parcheggio e Jason ha suggerito di fare un colpo. Mi stavo dirigendo verso un banco dei pegni quando il co-protagonista ha detto alla compagna: 'Che ne dici di andare a fare questo e quest'altro?', e così ho cambiato idea". "Una delle cose più belle di GTA VI è quanto possa essere divertente stare in compagnia del proprio partner", continua Nelson. "L’avrete visto nel video, e sarà interessante osservare se la gente se ne accorgerà. Perché, sì, il filmato illustra tre missioni piuttosto ricche di azione intervallate da tantissime altre cose che si possono fare, ma in una sola piccola sequenza mostriamo un paio di rapine che rappresentano gran parte di ciò che si può e si deve fare in questo gioco tra una quest della storia e l’altra".

Batticuore

Questo è l’altro grande cambiamento di GTA VI. Già in altri giochi della serie era possibile passare da un protagonista all’altro, ma questa volta si può alternare tra Jason e Lucia, coltivando la loro relazione come un’entità a sé stante. "C’è un sistema capace di tenere traccia del genere di criminale che sei. E poi c’è anche un sistema di relazioni", spiega Nelson. "Sono due cose separate. Si gestisce la relazione come si farebbe, si spera, normalmente: trascorrendo del tempo insieme. Di conseguenza, trovandosi nel mondo aperto ed esplorando o svolgendo attività di coppia, giocando a biliardo, a minigolf o andando in kayak; normali momenti di vita quotidiana; o rapinando negozi o banche insieme. Qualunque sia il modo in cui i giocatori desiderano gestire la faccenda, ci sarà un impatto sulla relazione tra i protagonisti". Quando siete in giro da soli nel mondo di gioco potete rimanere in contatto col partner tramite messaggi, mandandogli un "ciao" per augurargli la buonanotte o chiedendogli di venire a trovarvi. Da come lo descrive Nelson, c’è tutto il dramma che ci si aspetta da una storia di Grand Theft Auto, ma con una relazione molto autentica al centro della trama.

il tema della coppia è fondamentale nell'economia del gioco.

"Per quanto riguarda la coppia, all’inizio Jason e Lucia vogliono provarci, ma limitarsi a seguire la trama e giocare insieme alle missioni potrebbe non bastare a tenerli uniti", avverte Nelson. "Dovrete farli restare insieme trascorrendo un po’ di tempo nel mondo aperto; speriamo che questo rafforzi il vostro legame con loro e aumenti il coinvolgimento nella storia". Sebbene la relazione tra Jason e Lucia si estenda oltre la trama fino a coinvolgere i sistemi di gameplay, Nelson ha anche sottolineato che è possibile decidere di non coltivarla senza che ciò influisca negativamente sull’esperienza. "La narrazione è strutturata in modo tale che le circostanze in cui si trovano i due protagonisti li costringano a restare insieme per gran parte della storia e a collaborare. Come minimo, supereranno la maggior parte delle difficoltà come complici", spiega Nelson. "Non voglio aggiungere altro al riguardo per evitare svelamenti, ma la relazione aggiunge davvero un elemento avvincente alla trama ed è uno dei motivi per cui abbiamo voluto affrontare questo tipo di storia; perché per noi si tratta di un'esperienza completamente diversa. Possiamo infondere una sorta di risonanza emotiva in GTA per chi volesse lasciarsi coinvolgere? O di fornire meccanismi che consentano alle persone di rinunciarvi se non ne sono interessate? Se pensassero: 'Non voglio una relazione in questo gioco'? È quello che scopriremo. Non vogliamo imporre nulla".

E anche se, quasi sicuramente, vi sentirete attratti da un personaggio piuttosto che da un altro – io adoro la personalità da dura di Lucia, ma forse voi sarete più affascinati dall’energia da "golden retriever con la pistola" di Jason – Rockstar ha compiuto uno sforzo consapevole per assicurarsi di non favorire nessun personaggio in particolare. "Man mano che la narrazione si sviluppa, siamo molto attenti a garantire che i giocatori abbiano abbastanza tempo da dedicare a ciascun protagonista. Dopo aver realizzato GTA V, abbiamo discusso diverse idee: dovremmo inserire più personaggi? Come dare un seguito al sistema basato su tre protagonisti? Con quattro? Ma temevamo di diluire il tempo che gli utenti trascorrono con ciascuno di essi e, di conseguenza, il legame con loro. Così, abbiamo deciso di orientarci verso la scelta di una coppia, solo che a quel punto la domanda è diventata: 'Come si fa a farli amare entrambi ai giocatori?'. La chimica è una cosa notoriamente difficile da ottenere in qualsiasi forma di intrattenimento: o i personaggi e gli attori che interpretano i vari ruoli ce l’hanno, oppure no. Tutti nel team ci hanno lavorato sodo, e penso che ce l’abbiamo fatta; ritengo ci siano circostanze sufficienti da far sì che i personaggi risultino fantastici sia individualmente sia insieme".

Mondo, ecco GTA 6!

Ho incontrato Nelson un mese prima dell’uscita del video "Extended Look", che ci ha offerto la visione più completa sul gioco finora, quindi non ho potuto fare a meno di chiedergli cosa Rockstar si aspetti dai fan e quanta pressione abbia sentito il team dopo aver alimentato così tanta attesa, e per così tanto tempo. "Cerco di non pensarci. Ne sono consapevole, ovviamente, ma penso che dobbiamo semplicemente cercare di realizzare qualcosa che, secondo noi, sia innovativo rispetto a ciò che abbiamo fatto in precedenza, facendo evolvere la serie pur mantenendone un’atmosfera familiare. Per quanta pressione sentiamo dall’esterno, non credo che possa essere paragonata a quella che ci mettiamo addosso noi stessi come team. Tutti vogliono che ogni cosa sia perfetta; siamo nervosi, certo, ma anche entusiasti di vedere come il pubblico reagirà a questo video e, in ultima analisi, al gioco stesso. Per noi è sicuramente un passo avanti sotto tutti i punti di vista: le dimensioni del mondo e la sensazione di profondità che trasmette. È quasi uno shock quando ci entri e vedi la densità del traffico, quella della popolazione e la fedeltà delle loro reazioni".

Questo è il messaggio che ho tratto dall’intervista e da ciò che ho visto. I giocatori rimarranno scioccati. Sbalorditi, come se scoprissero che il proprio cane è in grado di prevedere i risultati della lotteria. Sbalorditi, come se scoprissero di essere in realtà i discendenti di un riccone di Budapest che è morto e li ha nominati nel suo testamento. Anche se Nelson afferma che "è sempre e comunque Grand Theft Auto", tutte le novità e le modifiche che ho visto lo rendono un nuovo punto di riferimento per le esperienze open world. "C’è un mondo completamente diverso in Red Dead Redemption 2", dice Nelson, "e GTA VI è qualcosa di molto simile. Ci sono tantissime cose che scoprirete in modo spontaneo, verso le quali non stiamo necessariamente indirizzando il giocatore tramite obiettivi, segnali o icone sulla mappa. Se vi prendete un po’ di tempo per esplorare sarete ricompensati, e anche di grosso!".

Grand Theft Auto VI uscirà il prossimo 19 novembre su PlayStation 5 e Xbox Series X/S.