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Tides of Annihilation è bello, esagerato e incredibilmente spettacolare: anteprima e intervista

August 27, 2026

Tides of Annihilation è uno dei giochi più eccentrici che ho avuto modo di provare in anteprima durante la Gamescom 2026. L'action per PS5, Xbox Series X/S e PC, sviluppato dallo studio cinese Eclipse Glow Games e attualmente sprovvisto di una data d'uscita, prende elementi provenienti da generi, culture e mitologie completamente diverse e li mescola all'interno di una versione distopica e postapocalittica di Londra, dove antichi cavalieri, mostri giganteschi e combattenti dai poteri soprannaturali convivono (e combattono) in un contesto a cui è difficile anche solo dare un senso. Il risultato è sicuramente caotico, ma in maniera assolutamente positiva.

La demo disponibile alla fiera di Colonia, della durata di un'ora circa, era divisa in quattro sezioni: un breve tutorial per familiarizzare con il sistema di combattimento e la protagonista Gwendolyn, una porzione di un livello iniziale ambientato all'interno di un museo londinese ormai distrutto, e due boss fight di difficoltà crescente. Ho giocato buona parte dei contenuti proposti, scegliendo la difficoltà "Bilanciata" tra le tre selezionabili (le altre due erano "Storia" e "Impegnativa"), prima di concludere con un'intervista al team di sviluppo. A conti fatti, sono uscito dallo stand di Epic Glow Games con la certezza di aver provato un grandissimo gioco d'azione, che conquisterà sicuramente i fan del genere nonostante qualche scorciatoia sul fronte del level design e altri potenziali problemi su cui posso esprimermi solo in minima parte.

Londra da incubo

Innanzitutto un po' di contesto. Tides of Annihilation è un action GdR fantasy con protagonista Gwendolyn, sopravvissuta a un'invasione soprannaturale che ha devastato la moderna Londra trasformandola in un campo di battaglia popolato da creature mostruose e guerrieri provenienti da Avalon, il leggendario regno della mitologia arturiana. Determinata a salvare la sorella e a vendicarsi dei semidèi responsabili della distruzione della sua città, la ragazza (inizialmente interpretata dalla popolare Jennifer English e più recentemente sostituita da Angela Sant'Albano) si mette alla ricerca del Sacro Graal, l'unico oggetto che potrebbe permetterle di riportare il mondo alla normalità. Ad accompagnarla nel viaggio ci sono un manipolo di personaggi secondari, tra cui il suo maestro, la giovane Niniane e i cavalieri della Tavola Rotonda, che la protagonista può evocare durante i combattimenti in un'avventura che mescola la Londra contemporanea con le leggende di re Artù.

Tides of annihilation racconta la storia di gwendolyn, in marcia per una londra distopica e distrutta alla ricerca del sacro graal.

Ho iniziato la prova con un breve tutorial dedicato alle basi del combattimento. Gwendolyn può utilizzare attacchi leggeri e pesanti, assegnati ai tasti quadrato e triangolo su PS5, e combinarli per creare combo sia a terra sia in aria. A questi si aggiungono due slot per i Cavalieri della Tavola Rotonda, che possono essere sbloccati nel corso dell'avventura sconfiggendo boss o semplicemente proseguendo nella storia: richiamandoli attraverso i dorsali del controller, è possibile aggiungere i loro attacchi alle proprie combo, rendendole ancora più spettacolari, lunghe ed esplosive. Non mancano poi gli attacchi speciali, legati al riempimento di un'apposita barra, che permettono a Gwendolyn di entrare in una sorta di stato di trance e potenziare temporaneamente le proprie capacità, attivabile con L3+R3, oltre a diverse opzioni per affrontare i nemici dalla distanza, come l'arco.

La progressione ricorda quella dei classici action game alla Devil May Cry, alternando combattimenti, esplorazione e semplici puzzle ambientali. Nella mia prova ho affrontato un livello ambientato all'interno del Russell Museum, una sorta di versione alternativa del British Museum di Londra, dove era necessario seguire un percorso principalmente lineare, arrampicarsi sulle pareti, utilizzare zipline, superare ostacoli sfruttando i poteri dei Cavalieri sbloccati e affrontare gruppi di nemici e mini-boss. Lungo la strada erano presenti diversi checkpoint, molto simili ai falò dei soulslike, che permettevano di recuperare le cure, acquistare oggetti e potenziare le proprie abilità. Anche Gwendolyn può essere personalizzata attraverso un sistema di equipaggiamento che permette di sostituire spada, corazza, stivali e altri componenti con quelli trovati durante l'esplorazione. Le mappe restano sostanzialmente lineari, ma presentano diverse diramazioni e aree secondarie che incentivano a uscire dal percorso principale per cercare nuove ricompense.

il sistema di combattimento è semplicemente stellare.

La parte più convincente della demo è senza dubbio rappresentata dal sistema di combattimento. Tides of Annihilation punta tutto sulla velocità e sulla possibilità di concatenare attacchi diversi in sequenze estremamente elaborate, sfruttando non soltanto le abilità di Gwendolyn, ma anche quelle dei cavalieri che è possibile evocare a piacimento durante gli scontri. Ogni guerriero ha infatti caratteristiche e attacchi differenti (persino personalizzabili in parte), e imparare a combinarli nel modo giusto permette di costruire combo sempre più lunghe e spettacolari. All'inizio può sembrare quasi di avere troppi strumenti a disposizione, ma bastano pochi minuti per iniziare a sperimentare e capire quanto possa essere divertente giocare con le diverse possibilità offerte dal sistema.

Se dovessi fare dei paragoni, credo che i più calzanti siano Devil May Cry 5 e Final Fantasy XVI, ma con un level design decisamente più elaborato rispetto al primo e una componente ruolistica molto più profonda rispetto al secondo. Le aree che ho potuto visitare erano spesso lineari e caratterizzate da puzzle ambientali piuttosto semplici, anche a causa dell'eccessiva quantità di suggerimenti a schermo, ma varietà e verticalità non mancano e, tra tesori nascosti, outfit alternativi per Gwendolyn (da dieci e lode) e documenti ricchi di mitologia, mi è sempre sembrato di avere buone ragioni per continuare a esplorare. Tides of Annihilation non reinventa certamente la ruota sotto questo aspetto, ma si dimostra comunque competente e, in ogni caso, l'ottima direzione artistica rende piacevole persino il semplice passaggio da un'area all'altra.

il level design non sempre sorprende, ma il colpo d'occhio appare ottimo ed è sempre un piacere attraversare i vari scenari.

Dove, invece, la produzione dà senza ombra di dubbio il meglio di sé è durante gli scontri con i boss. La battaglia contro Anubis, che ho potuto affrontare nella parte finale del livello del museo, è stata il momento più spettacolare della prova; si tratta di un combattimento con fasi multiple contro un nemico dotato di un set di mosse decisamente vario e che non andava semplicemente colpito a ripetizione, ma per cui - al contrario - era necessario ritirarsi, parare gli attacchi potenti e schivare quelli veloci (indicati rispettivamente da bagliori di colore rosso e giallo) così da svuotare la sua barra della resistenza e renderlo vulnerabile.

Ho concluso la mia prova con poche certezze sul fronte narrativo, su cui è davvero troppo presto per esprimersi, ma la convinzione di aver appena giocato un action GdR estremamente divertente e spettacolare, possibilmente tra i migliori dell'attuale generazione. La possibilità di affrontare Geraint, un boss opzionale pensato per mettere alla prova anche chi aveva già preso confidenza con il sistema, ha solo rafforzato questa posizione. Il cavaliere, armato di una gigantesca katana elettrica, mi ha messo a dura prova già durante la prima fase, per poi eliminarmi senza troppi problemi una volta giunto alla seconda, dopo essersi trasformato in una sorta di mezzo-drago. Purtroppo la mia prova è terminata prima di poter fare un secondo tentativo ma, se non altro, ho potuto discutere un po' del gioco con il game director, Ary Chen.

Creare un capolavoro d'azione: l'intervista con Epic Glow Games

Una volta terminata la prova e lasciato il mio feedback al team di sviluppo, mi sono recato nel retro dello splendido stand dedicato al titolo per scambiare quattro chiacchiere con Ary Chen, affiancato dal producer Kun Fu. Il game director ha risposto alle domande toccando temi come le ispirazioni alla base del progetto, l'importanza del sistema di combattimento, gli obiettivi del team e la possibilità di vedere un eventuale sequel, mentre il secondo è intervenuto più volte durante l'intervista aggiungendo ulteriori dettagli. Purtroppo, al momento il team non è ancora pronto a svelare una data d'uscita precisa, ma l'ottimo stato della demo lascia ben sperare per un lancio nel corso del 2027.

IGN Italia: Ciao ragazzi, e grazie per il tempo concessoci. Epic Glow Games è uno studio cinese, eppure avete scelto di costruire Tides of Annihilation attorno a Londra e alla leggenda arturiana. Cosa vi ha affascinato particolarmente di questa ambientazione e relativa mitologia, e cosa vi ha spinto a esplorarle come fondamento del gioco?

Ary Chen: Innanzitutto, il nostro team e tutti i suoi membri sono grandi appassionati di giochi d'azione e d'avventura. All'inizio dello sviluppo avevamo un'idea, una filosofia: progettare un sistema di combattimento, o "un'esperienza di combattimento", che fosse qualcosa di unico. Abbiamo quindi deciso di mettere un gruppo di cavalieri al centro del sistema e abbiamo pensato che re Artù e i suoi cavalieri si adattassero perfettamente all'idea che avevamo in mente. Artù è una figura della mitologia britannica, ed è per questo che abbiamo deciso di portare anche alcuni elementi della Londra moderna all'interno della storia.

IGN Italia: Come avete studiato Londra per il gioco? Avete visitato la città o studiato luoghi specifici? Ci sono stati film, giochi, libri o altre opere che hanno ispirato la vostra visione della città?

Ary Chen: Sì. Come hai detto, veniamo dalla Cina e nutriamo tutti un enorme rispetto per la leggenda di re Artù. Per poter realizzare questo adattamento e raccontare questa storia, dovevamo conoscere molto bene la storia originale e la cultura che la circonda. Per questo motivo abbiamo fatto una visita sul campo a Londra, dove abbiamo avuto l'opportunità di confrontarci con studiosi locali e anche con giocatori del posto.

london bridge is falling down... ♪

IGN Italia: Come siete arrivati alla scelta di Gwendolyn come protagonista? Avete mai preso in considerazione l'idea di avere - ad esempio - un protagonista maschile, oppure la ragazza è sempre stata la vostra prima scelta?

Ary Chen: No, fin dall'inizio del gioco abbiamo deciso che Gwen sarebbe stata la nostra protagonista. Volevamo un personaggio capace di combinare eleganza e forza, per questo abbiamo ritenuto che una protagonista femminile rappresentasse la combinazione perfetta. In ogni caso, Gwen non è sola: può evocare i cavalieri e combattere insieme a loro!

IGN Italia: Avete appena annunciato Angela Sant'Albano come sostituta per l'interpretazione della protagonista, al posto di Jennifer English. Come è nata la collaborazione con Angela? E Jennifer ha avuto qualche coinvolgimento nella scelta?

Ary Chen: Innanzitutto, siamo molto orgogliosi di aver avuto l'opportunità di lavorare con due artiste straordinarie, e rispettiamo pienamente la decisione di Jennifer di dare priorità alla propria salute. Anche se lei non lavora più per noi come doppiatrice, fa ancora parte del team che ruota attorno al progetto e ci ha anche aiutato a trovare la nuova interprete. Siamo quindi molto felici e orgogliosi di poter lavorare con Angela al progetto, e impazienti di vedere il suo contributo al gioco.

il cambio di design della protagonista dopo il passaggio da jennifer english ad angela sant'albano.

IGN Italia: Passiamo ora al gameplay. Il gioco mi è sembrato piuttosto lineare. Credete che sia una descrizione corretta? O ci saranno anche aree più aperte?

Ary Chen: No, come hai detto il nostro gioco è lineare. Non è un open world, ed è una scelta che abbiamo preso anche per quanto riguarda la gestione della narrazione.

IGN Italia: La sezione che ho provato durante la mia prova era ispirata a un museo di Londra. Sarà così per l'intera avventura? Nel senso, le ambientazioni e i luoghi che visiteremo nel gioco saranno ispirati a luoghi reali di Londra, oppure ce ne saranno anche di più fantastiche create da zero?

Ary Chen: La storia prende ispirazione dalla leggenda di re Artù, ma non è realistica. Come hai detto, questa parte del gioco è ambientata nel "Great Russell Museum". L'ispirazione proviene dal British Museum, ma abbiamo inserito anche alcuni elementi tratti dalle gallerie cinesi ed egizie. Abbiamo quindi incorporato elementi diversi, così da poterli reinterpretare e creare degli spazi originali. Ci saranno anche aree fantasy completamente inedite.

epic glow games si è sbizzarrita con le ambientazioni.

IGN Italia: Il combattimento è estremamente divertente. Quali sono state le vostre principali fonti d'ispirazione e quanto cambierà ed evolverà dall'inizio alla fine del gioco?

Ary Chen: Come ho detto, l'idea alla base del gioco è nata proprio dal sistema di combattimento. Volevamo dare ai giocatori una squadra di cavalieri offrendo diverse possibilità, livelli di difficoltà ed equipaggiamenti con cui costruire il proprio stile di gioco. Nella demo che abbiamo mostrato, così come nelle precedenti, ci sono anche combattimenti contro creature colossali e boss. Saranno presenti molte possibilità, e il sistema di combattimento evolverà man mano che si gioca.

IGN Italia: Durante la mia demo ho incontrato due boss. Il primo è stato Anubis, che secondo me era relativamente semplice. Poi ho affrontato Geraint, che è stato molto divertente ma anche piuttosto difficile. Come avete bilanciato la difficoltà del gioco? Quanto volevate che fosse complesso e quanto sarà accessibile nella versione finale?

Ary Chen: Sì, quello che hai sperimentato è molto vicino a ciò che avevamo in mente. Volevamo creare una progressione nella difficoltà degli scontri con i boss. Per esempio, Geraint, che hai affrontato, è più difficile e richiede al giocatore di essere più tattico, utilizzando diverse combinazioni di attacchi, tattiche e strategie per affrontarlo. Questo fa parte anche dell'idea di permettere al giocatore di sperimentare diversi livelli e diversi tipi di classi. Anubis oltretutto fa parte della storia principale e non volevamo che questa fosse troppo difficile, perché desideriamo che i giocatori siano in grado di completare il titolo. Geraint, invece, è opzionale, quindi potevamo spingere un po' di più sulla difficoltà.

la boss fight contro anubis.

IGN Italia: Quanti cavalieri sarà possibile sbloccare nel gioco? E Gwendolyn sarà l'unico personaggio giocabile?

Ary Chen: Gwen è la nostra unica protagonista. Per quanto riguarda il numero di cavalieri, non possiamo ancora dire un numero esatto, ma posso anticipare che intendiamo dare ai giocatori più scelte e offrire un'esperienza molto ricca.

IGN Italia: Ho notato diversi abiti alternativi per la protagonista! Servono solamente a fini estetici? E quanti ce ne saranno in totale?

Ary Chen: Per quanto riguarda il numero esatto, non possiamo ancora condividerlo. L'idea, però, è la stessa che avete visto nella demo: il suo abito si adatta al tema dell'area e del boss che dovrà affrontare. Volevamo davvero rafforzare questo collegamento, facendo sì che il suo abbigliamento fosse legato al tema del boss. Ma potrebbero essercene anche di diversi [sorride].

uno degli abiti alternativi per la protagonista.

IGN Italia: Quante ore di gioco puntate a offrire con Tides of Annihilation? Sarà un'avventura longeva?

Ary Chen: Per quanto riguarda la durata esatta, non possiamo ancora svelarla. Il nostro obiettivo, come ho detto, è offrire un'esperienza soddisfacente ai giocatori, per questo siamo ancora nel pieno dello sviluppo. Quando il titolo verrà lanciato, speriamo che gli utenti possano vivere un'esperienza molto ricca.

IGN Italia: Tides of Annihilation è pensato per essere un gioco autoconclusivo, oppure prendereste in considerazione un sequel, in caso di successo?

Ary Chen: Al momento siamo concentrati e la nostra priorità è portare a termine lo sviluppo di questo gioco. Detto questo, se dopo il lancio avrà successo, potremmo anche pensare di sviluppare altri titoli.

IGN Italia: Cosa pensate dell'accoglienza che il gioco ha ricevuto finora? Sembra esserci molto interesse, soprattutto nei mercati occidentali. Ve lo aspettavate?

Ary Chen: Fin dall'inizio, quando abbiamo iniziato a raccogliere i feedback dei giocatori sia qui sia nel resto del mondo, siamo stati davvero incoraggiati dai riscontri positivi ricevuti. Come ho detto, siamo un team che nasce come startup, quindi il nostro obiettivo è davvero quello di offrire agli utenti la migliore esperienza e il miglior gioco possibile.

la longevità non è ancora nota, ma epic glow games punta a offrire un'esperienza "molto ricca".

IGN Italia: Cosa potete dirci sullo stato attuale dello sviluppo? Pensate di essere quasi alla fine oppure manca ancora molto? Avete già un'idea di quando il gioco potrebbe uscire?

Ary Chen: Abbiamo presentato la nostra demo lo scorso anno perché volevamo già iniziare a raccogliere dei feedback effettivi da parte dei giocatori. Per quanto riguarda la versione finale e la data d'uscita esatta, non abbiamo ancora nulla di preciso da rivelare. Credo però che la qualità delle demo che abbiamo mostrato e il feedback dei giocatori parlino da soli [sorride].

IGN Italia: Okay, ultima domanda. Avete un messaggio per i fan italiani che stanno aspettando il gioco?

Ary Chen: Innanzitutto, siamo felicissimi ed entusiasti di avere anche giocatori dall'Italia e faremo del nostro meglio per offrire il miglior titolo possibile! Contiamo molto sul supporto dei giocatori italiani, grazie mille!